domingo, 23 de agosto de 2026

VARIANTES EN LA CREACIÓN DE HÉROES EN ADVANCED HERO QUEST

 

He sustituido la Dureza por Esquiva, a la que, de llevar armadura, se deberá sumar a esta característica. De este modo, los elfos no suelen necesitar armaduras tan pesadas y gruesas como los enanos, y dependen más de su capacidad de esquivar los golpes enemigos.


CREACIÓN DE HÉROES


TABLA DE CARACTERÍSTICAS SEGÚN LA RAZA


Humano

Enano

Elfo

Habilidad con Armas

1d6+4

1d6+5

1d6+3

Habilidad con Proyectiles

1d6+4

1d6+3

1d6+5

Fuerza

1d4+3

1d4+4

1d4+2

Esquiva / Bloqueo

1d4+3

1d4+2

1d4+4

Movimiento / Agilidad

1d6+4

1d6+3

1d6+5

Voluntad (Bravura)

1d6+3

1d6+4

1d6+2

Inteligencia

1d8+3

1d8+2

1d8+4

Resistencia (heridas)

1d4+1 (o 4)

1d4+2 (o 5)

1d4 (o 3)

Puntos de Destino

2

2

2


NUEVA CLASE DE HÉROE PARA ADVANCED HERO QUEST

 MATADOR (Sólo enanos)

Al crear al personaje, el jugador que lo está creando debe elegir una raza de monstruo (por ejemplo: trasgo, orco, troll, etc). Durante los combates, obtendrá ciertos bonificadores al combatir contra ese tipo de enemigo, pero siempre que haya uno o más monstruos de este tipo en su línea de visión, su única acción posible será ponerse adyacente al más cercano y atacarlo. Un enano matador, nunca abandona un combate cuando está enzarzado contra un monstruo de la clase elegida, por lo que el jugador que lo lleva, no podrá huir de un combate mientras hayan monstruos de esa clase en su línea de visión. Luchará hasta eleminar a todos los monstruos de esa clase, o hasta que él mismo caiga en combate.

-2 a la Inteligencia, y -2 a la HP.

+1 Voluntad (+4 contra el Tipo de Monstruo Elegido)

+1 a la HA (+2 contra TME).

+1 a la Fuerza (+2 contra TME).

+1 Esquiva.

-1 Destino.

Nunca lleva ni armadura ni escudo.

VARIANTES PARA EL HERRERO RÚNICO EN ADVANCED HERO QUEST


HERRERO RÚNICO (Sólo Enanos)
 

+1 Fuerza.
+1 Voluntad.
 
Al crear a un personaje Herrero Rúnico, el jugador que lo está creando debe elegir 3 Runas Enanas de no más de 100 C.O. de valor, que serán las runas que ha aprendido y que son las únicas que conoce inicialmente.
Si durante una partida encuentra una Sala de Forja, o si entre Expediciones, tras haber pagado la manutención, siempre que disponga de los componentes necesarios y un objeto con espacio para al menos una Runa, el Herrero Rúnico podrá grabar una runa aprendida en dicho objeto (armas, armaduras, medallones, etc.). Los componentes para grabar una runa cuestan 50 Coronas de Oro. Para grabar una Runa, es necesario realizar una tirada de Voluntad. Si el resultado de la tirada es igual o inferior que el valor de Voluntad del Herrero Rúnico, entonces tiene éxito, y el jugador debe anotar junto al nombre o la descripción de dicho objeto, la Runa que lleva grabada. Por contra, si falla la tirada, la runa será grabada en dicho objeto, ocupando un espacio disponible de ese objeto, pero dicha Runa no tendrá ningún efecto.
Un Herrero Rúnico, puede aprender nuevas Runas de un Maestro Herrero Rúnico (pagando el precio indicado por la runa a su elección), o bien en un trance con Hongos Somníferos (se elije al azar).
Entre Expediciones, durante primavera u otoño, un Herrero Rúnico puede comprar Hongos Somníferos en algún puesto de mercado (hasta 2 dosis por 15 Monedas de Oro cada una). También puede intentar recolectarlos en algún bosque cercano, entre Aventuras. Para ello deberá lanzar 1d12:

De 1 a 5: Recolectas suficientes hongos para 1 único trance, pero recolectas algunos hongos venenosos que confundes con los somníferos. Al comerlos, obtienes -1 de Fuerza, y -2 a Bravura hasta el final de tu próxima Expedición.

De 6 a 8: No encuentras ningún hongo somnífero.

De 9 a 11: Recolectas suficientes hongos para 1 único trance.

12: Recolectas suficientes hongos para 2 trances.

jueves, 18 de junio de 2026

Sucesos del Mundo Antiguo de Heroquest:

Melvin, uno de los altos magos de la orden de los Magos del Sur, descubre en secreto una forma de ponerse en comunicación con los dioses de la muerte y la vida. A través de esa toma de contacto, comienza a aprender las artes de la nigromancia.

Melvin es descubierto por otro Magister de la orden, y es expulsado de la orden de los magos.

Revisando en secreto los manuscritos de Mentor, Zargon descubre una carta enviada por la orden, en la que le explican lo sucedido.

Debido a sus prisas y ansias por aprender más rápido y atraído por una posible fuente de poder inmensa, huye con ciertos libros y pergaminos de la biblioteca arcana del Reino, traicionando a su mentor, conocido como el mago Mentor, debido a su cargo en la orden de los Magos del Sur.

Zargon descubre el paradero de Melvin. Resulta que ha ocupado las antiguas cámaras reales de Barak Tor. Zargon viaja hasta allí, le ruega que lo acepte como discípulo, y se pone a sus órdenes.

Durante varios años, Zargon estudia y aprende de su nuevo tutor las artes de la nigromancia.

Durante una temporada, Zargon se aleja de Barak Tor, y como una sombra, se dedica profanar los cementerios de El Reino, poniendo en práctica sus nuevos conocimientos, levantando a una hueste de esqueletos, para demostrar sus habilidades a su tutor y ponerla a su servicio. Cuando Zargon llega a Barak Tor con sus hueste de esqueletos, Melvin no se lo toma a bien, lo reniega y lo trata de tonto imprudente, pues podrían haberlo descubierto. Así que Zargon se deshace de los esqueletos, enterrándolos en un gran foso común, a las afueras de la ciudad en ruinas.

Mentor se reencuentra con Zargon en una de sus muchas idas y venidas a través de las tierras de El Reino, y trata de hacerlo entrar en razón. Zargon se burla de él, y ataca a Mentor con un hechizo. Entonces Mentor se da cuenta del peligro que supondría dejarlo marchar. Así que comienza a perseguirlo, iniciándose así un extraño duelo mágico de persecución y huída, que dura varios días. A través de bosques y valles, Zargon se dirige hacia el refugio de su señor, lanzando hechizos ofensivos a Mentor en ocasiones, y en otras tratando de despistarlo gracias a su magia. A pocas millas de Barak Tor, el tutor de Zargon aparece de repente interponiéndose entre ambos. Ocultando su rostro de la mirada del mago, desata un terrible y oscuro poder, al que Mentor debe igualar para poder defenderse. Ante tal despliegue de energía destructiva, Zargon teme por su vida y huye del lugar, y Mentor, viéndose en un grave apuro, decide batirse en retirada. Mentor entenderá poco después quién era el tipo que ocultaba su rostro bajo una enorme capucha.

Cuando las cosas parecen estar más tranquilas, Zargon vuelve a Barak Tor y se reúne de nuevo con su maestro, a quien ruega por su perdón. Su tutor acepta sus disculpas, y le ordena que a partir de ese momento, siempre que se dirija a él, lo hará por el nombre de "Señor Brujo".

Inspirado por la hueste de esqueletos que Zargon le trajo años atrás, el Señor Brujo organiza un viaje hacia el sur junto a su pupilo, cruzando las tierras del este de El Reino, atravesando el paso del Fuego Negro, para llegar a los antiguos campos de batalla de las tierras fronterizas, donde, durante varias semanas se dedicarán a alzar un ejército entero de no-muertos.

El Señor Brujo ordena a Zargon dirigir su armada hacia la ciudad de Kalos para tomarla por la fuerza.

La ciudad de Kalos cae, y sus habitantes son prácticamente aniquilados.

Una vez que Zargon destruye y toma Kalos, se la entrega a su señor para que la gobierne, quien construye una fortaleza subterránea bajo las ruinas de la ciudad.

El Rey Brujo es consciente que está rodeado de enemigos, y que pronto o tarde vendrán a buscarlo. Así que desarrolla sus artes nigrománticas, para que, en caso de que lo mataran, su espíritu pueda permanecer en este mundo, para reencarnarse de nuevo convertido en un Liche.

El Reino Humano, y el Reino Élfico se alían para derrotar al nuevo Rey de Kalos, el Señor Brujo. Invaden la fortaleza subterránea y se enfrentan a los restos de su armada, con la ayuda de la orden de los Magos del Sur, acorralan al Señor Brujo, y acaban con él. Sin embargo no hay rastro de Zargon.

Aproximadamente doce años después, Mentor descubre que el Señor Brujo no fue eliminado, y que su espíritu se ha reencarnado en el cuerpo momificado de un antiguo rey de Barak Tor.

El Filo del Espíritu es forjado por los mejores herreros enanos en las Montañas del Fin del Mundo, con el único propósito de destruir el espíritu del Rey Brujo.

Mentor viaja hasta Barak Tor junto a un grupo de héroes capitaneados por Rogar, uno de los mejores campeones de El Reino. Armados con el Filo del Espíritu, y portando el estandarte La Estrella de Occidente, consiguen herir el espíritu del Señor Brujo, dejándolo temporalmente fuera de juego. Aprovechan entonces para encerrar su espíritu en la tumba del antiguo rey de Barak Tor, junto a su cadáver, en la que Mentor talla runas mágicas, para mantener al espíritu encerrado.